Ιδρυματικό Αποθετήριο [SANDBOX]
Πολυτεχνείο Κρήτης
EN  |  EL

Αναζήτηση

Πλοήγηση

Ο Χώρος μου

Σχεδίαση και ανάπτυξη αυτόνομου πράκτορα για το επιτραπέζιο παιχνίδι Mastermind

Manesiotis Athanasios

Απλή Εγγραφή


URIhttp://purl.tuc.gr/dl/dias/6FCBA189-D878-4D4C-BC2F-6F64DD4BC6EA-
Αναγνωριστικόhttps://doi.org/10.26233/heallink.tuc.95291-
Γλώσσαel-
Μέγεθος89 σελίδεςel
Μέγεθος1.3 megabytesen
ΤίτλοςΣχεδίαση και ανάπτυξη αυτόνομου πράκτορα για το επιτραπέζιο παιχνίδι Mastermindel
ΤίτλοςDesign and development of autonomous agent for the Mastermind board gameen
ΔημιουργόςManesiotis Athanasiosen
ΔημιουργόςΜανεσιωτης Αθανασιοςel
Συντελεστής [Επιβλέπων Καθηγητής]Lagoudakis Michailen
Συντελεστής [Επιβλέπων Καθηγητής]Λαγουδακης Μιχαηλel
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Zervakis Michailen
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Ζερβακης Μιχαηλel
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Chalkiadakis Georgiosen
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής]Χαλκιαδακης Γεωργιοςel
ΕκδότηςΠολυτεχνείο Κρήτηςel
ΕκδότηςTechnical University of Creteen
Ακαδημαϊκή ΜονάδαΠολυτεχνείο Κρήτης::Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστώνel
ΠερίληψηΗ Τεχνητή Νοημοσύνη ασχολείται με τη σχεδίαση και την κατασκευή ευφυών οντοτήτων/μηχανών, οι οποίες είναι ικανές να εκτελέσουν λειτουργίες που αποδίδονται σε ανθρώπινη νοημοσύνη. Οι οντότητες/μηχανές που μπορούν να ενεργούν αποτελεσματικά και με ασφάλεια σε ένα ευρύ φάσμα νέων καταστάσεων καλούνται ευφυείς πράκτορες. Ένας ορθολογικός πράκτορας είναι ένας ευφυής πράκτορας, ο οποίος ενεργεί έτσι ώστε να μεγιστοποιεί το αναμενόμενο όφελος σε συνθήκες αβεβαιότητας, να επιλέγει δηλαδή ενέργειες που αναμένεται να μεγιστοποιήσουν το μέτρο της απόδοσής του. Τα επιτραπέζια παιχνίδια αποτέλεσαν και αποτελούν μια σημαντική περιοχή έρευνας για τη ανάπτυξη και δοκιμή εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης, με σημαντικές επιτυχίες και νίκες απέναντι στους ανθρώπους σε ανταγωνιστικά παίγνια δύο παικτών. Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στην σχεδίαση και ανάπτυξη αυτόνομων πρακτόρων για το επιτραπέζιο παιχνίδι Mastermind. Οι πράκτορες μπορούν να ανταπεξέλθουν, τόσο στην κλασσική έκδοση του παιχνιδιού, όσο σε πιο σύνθετα επίπεδα δυσκολίας που αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο της εργασίας. Η εργασία, πέρα από την ανάλυση και σύγκριση των υλοποιημένων πρακτόρων, παρέχει επίσης ένα φιλικό γραφικό περιβάλλον για τον χρήστη, προκειμένου να οπτικοποιούνται και να γίνονται άμεσα αντιληπτά τα αποτελέσματα των στρατηγικών των πρακτόρων. Επιπρόσθετα, δίνεται η δυνατότητα στο χρήση να παίξει μόνος του το παιχνίδι. Τόσο ο κώδικας για το γραφικό περιβάλλον, όσο και οι στρατηγικές που ακολουθούν οι πράκτορες, υλοποιήθηκαν σε γλώσσα Java, εκμεταλλευόμενοι τις δυνατότητες που παρέχει η συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού. Τα αποτελέσματα που εξήχθησαν είναι αρκετά ικανοποιητικά, καθώς στην κλασσική έκδοση του παιχνιδιού, ο προτεινόμενος πράκτορας με κάποιες από τις υλοποιημένες στρατηγικές εντοπίζει τον κρυφό χρωματικό κωδικό το πολύ σε πέντε (5) προσπάθειες.el
ΠερίληψηArtificial Intelligence (AI) deals with the design and construction of intelligent entities/machines, capable of executing functions attributable to human intelligence. These entities/machines that can act efficiently and safely in a wide range of new situations are called intelligent agents. A rational agent is an intelligent agent, that can act in such way as to maximize the expected utility under conditions of uncertainly, i.e. to choose actions that are expected to maximize its performance metric. Board games have been an important area of research for the development and testing of AI applications, with significant successes and victories over humans in competitive two-player games. This diploma thesis focuses on the design and development of autonomous agents for the board game Mastermind. The agents can cope with both the classic version of the game and the more complex levels of difficulty developed within this thesis. In addition to the analysis and the comparison of the implemented agents, the thesis provides a user-friendly graphical interface for the user to visualize and immediately understand the results of the strategies of the agents. In addition, the user is given the opportunity to play the game on his own. Both the code for the graphical interface and the strategies followed by the agents were implemented in Java, taking advantage of the possibilities provided by this programming language. The extracted results are quite satisfactory, since in the classic version of the game, the proposed agent with some of the implemented strategies detects the hidden color code in a maximum of five (5) attempts.en
ΤύποςΔιπλωματική Εργασίαel
ΤύποςDiploma Worken
Άδεια Χρήσηςhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/en
Ημερομηνία2023-03-14-
Ημερομηνία Δημοσίευσης2023-
Θεματική ΚατηγορίαMasterminden
Θεματική ΚατηγορίαΤεχνητή νοημοσύνηel
Θεματική ΚατηγορίαArtificial intelligenceen
Θεματική ΚατηγορίαΑυτόνομοι πράκτορεςel
Θεματική ΚατηγορίαAutonomous agenten
Βιβλιογραφική ΑναφοράΑθανάσιος Μανεσιώτης, "Σχεδίαση και ανάπτυξη αυτόνομου πράκτορα για το επιτραπέζιο παιχνίδι Mastermind", Διπλωματική Εργασία, Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης, Χανιά, Ελλάς, 2023el
Βιβλιογραφική ΑναφοράAthanasios Manesiotis, "Design and development of autonomous agent for the Mastermind board game", Diploma Work, School of Electrical and Computer Engineering, Technical University of Crete, Chania, Greece, 2023el

Διαθέσιμα αρχεία

Υπηρεσίες

Στατιστικά