Ιδρυματικό Αποθετήριο [SANDBOX]
Πολυτεχνείο Κρήτης
EN  |  EL

Αναζήτηση

Πλοήγηση

Ο Χώρος μου

Ανάπτυξη στην Unity Engine εφαρμογής / βιντεοπαιχνιδιού τριών διαστάσεων για το συσχετισμό διαφορετικών ρυθμίσεων ομίχλης, φωτεινότητας και αντίθεσης με την πρόκληση του συναισθήματος αβεβαιότητας και τη σύνδεση με την εμπειρία

Sfikas Nikolaos

Πλήρης Εγγραφή


URI: http://purl.tuc.gr/dl/dias/7FAC2A6B-6D93-4166-9097-94CFD094FCB4
Έτος 2022
Τύπος Διπλωματική Εργασία
Άδεια Χρήσης
Λεπτομέρειες
Βιβλιογραφική Αναφορά Νικόλαος Σφήκας, "Ανάπτυξη στην Unity Engine εφαρμογής / βιντεοπαιχνιδιού τριών διαστάσεων για το συσχετισμό διαφορετικών ρυθμίσεων ομίχλης, φωτεινότητας και αντίθεσης με την πρόκληση του συναισθήματος αβεβαιότητας και τη σύνδεση με την εμπειρία.", Διπλωματική Εργασία, Σχολή Ηλεκτρο https://doi.org/10.26233/heallink.tuc.92471
Εμφανίζεται στις Συλλογές

Περίληψη

Η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει την ανάπτυξη ενός ολοκληρωμένου τρισδιάστατου βιντεοπαιχνιδιού για την πλατφόρμα των Windows, με το όνομα “Drainage”. Πρόκειται για παιχνίδι είδους πρώτου προσώπου/περιπέτειας/γρίφων σε περιβάλλον υπονόμου και υλοποιήθηκε με χρήση της μηχανής γραφικών Unity Engine. Το συγκεκριμένο ολοκληρωμένο παιχνίδι αποτελεί τμήμα ενός μεγαλύτερου project του TUC TIE LAB που ερευνά τη σύνδεση διαφορετικών χώρων με διαφορετικά ανθρώπινα συναισθήματα, ο υπόνομος στην συγκεκριμένη περίπτωση με το συναίσθημα της αβεβαιότητας. Για την ολοκλήρωση του συγκεκριμένου παιχνιδιού το περιβάλλον των πέντε διαφορετικών επιπέδων (χώροι και αρκετά από τα τρισδιάστατα μοντέλα) δημιουργήθηκε στο πρόγραμμα σχεδίασης τρισδιάστατων γραφικών Blender, τα textures στα εργαλεία Awesome Bump και Materialize, ενώ για επεξεργασία εικόνας χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή ανοιχτού λογισμικού GIMP και ο απαραίτητος κώδικας αναπτύχθηκε στην γλώσσα προγραμματισμού C# και CG/HLSL. Ο παίκτης εξερευνώντας το περιβάλλον του παιχνιδιού και διαδρώντας με αντικείμενα θα πρέπει να ανακαλύψει τα απαραίτητα στοιχεία, έτσι ώστε να φτάσει στην επίλυση των γρίφων και να προχωρήσει στη συνέχεια στον τερματισμό. Με την ειδική επιλογή “Play Experiment” οι δεκαπέντε συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε τρεις ομάδες και συμμετείχαν στο πείραμα που διεξήχθη με σκοπό να απαντήσουν σε ειδικό ερωτηματολόγιο, έτσι ώστε να αντληθούν πληροφορίες σχετικά με το πώς διαφορετικές ρυθμίσεις φωτεινότητας, contrast και ομίχλης επηρεάζουν ή/και εντείνουν το συναίσθημα αβεβαιότητας του χρήστη και την εμβύθισή του στην εμπειρία.

Διαθέσιμα αρχεία

Υπηρεσίες

Στατιστικά