Χριστόφορος Ψύχας, "Σχεδίαση και υλοποίηση ενός αυτόνομου πράκτορα για μια παραλλαγή του παιχνιδιού της Ναυμαχίας", Διπλωματική Εργασία, Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης, Χανιά, Ελλάς, 2022
https://doi.org/10.26233/heallink.tuc.91664
Η Τεχνητή Νοημοσύνη αναφέρεται στην σχεδίαση και υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία μιμούνται την ανθρώπινη συμπεριφορά και επιδεικνύουν στοιχεία ευφυΐας. Αυτές οι οντότητες είναι γνωστές και ως «ευφυείς πράκτορες». Η ιδέα σχεδιασμού ενός πράκτορα, ο οποίος θα μπορούσε να νικήσει τον άνθρωπο σε ένα παιχνίδι, ήταν πάντα συναρπαστική. Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός αυτόνομου πράκτορα για μια παραμετρική παραλλαγή του επιτραπέζιου παιχνιδιού «Ναυμαχία», όπου το μέγεθος του πίνακα, καθώς επίσης το πλήθος και το μέγεθος των πλοίων μπορούν να ορισθούν από τον χρήστη. Στο πλαίσιο αυτής της εργασίας, αρχικά σχεδιάσαμε το γραφικό περιβάλλον του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας τη γλώσσα προγραμματισμού Java και τις βιβλιοθήκες της, ώστε να οπτικοποιούνται οι προτεινόμενες στρατηγικές του πράκτορά μας, αλλά και να δίνεται η δυνατότητα σε πραγματικούς χρήστες να παίξουν το παιχνίδι, λαμβάνοντας πρόσθετη πληροφόρηση μέσω των στρατηγικών. Η προσέγγισή μας βασίστηκε στον ορισμό προοδευτικά βελτιωμένων στρατηγικών, υιοθετώντας κάθε φορά νέους ευριστικούς κανόνες βασισμένους στην ανθρώπινη διαίσθηση και βασικά στοιχεία θεωρίας πιθανοτήτων. Τα αποτελέσματα ήταν αρκετά ικανοποιητικά, καθώς ο πράκτορας μας με χρήση των καλύτερων στρατηγικών απέδωσε πολύ καλά συγκριτικά ακόμη και με πραγματικούς χρήστες, πετυχαίνοντας τη βύθιση και των πέντε πλοίων του παιχνιδιού σε μόλις 44 βολές κατά μέσο όρο σε πίνακα 10x10. Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνονται με ενδελεχή πειραματισμό, τόσο στην κλασσική εκδοχή σε πίνακα 10x10, όσο και στην πιο δύσκολη εκδοχή σε πίνακα 20x20, ακόμη και απέναντι σε έξυπνες τοποθετήσεις πλοίων.