Ιδρυματικό Αποθετήριο [SANDBOX]
Πολυτεχνείο Κρήτης
EN  |  EL

Αναζήτηση

Πλοήγηση

Ο Χώρος μου

Εξατομικευμένη δημιουργία ενός platformer παιχνιδιού μέσω PCGML αλγορίθμων

Chaitidis Savvas

Πλήρης Εγγραφή


URI: http://purl.tuc.gr/dl/dias/372E16BD-6578-4BE3-86C1-D30C6DEC5B6A
Έτος 2021
Τύπος Διπλωματική Εργασία
Άδεια Χρήσης
Λεπτομέρειες
Βιβλιογραφική Αναφορά Σάββας Χαϊτίδης, "Εξατομικευμένη δημιουργία ενός platformer παιχνιδιού μέσω PCGML αλγορίθμων", Διπλωματική Εργασία, Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης, Χανιά, Ελλάς, 2021 https://doi.org/10.26233/heallink.tuc.89933
Εμφανίζεται στις Συλλογές

Περίληψη

Τα τελευταία χρόνια, η βιομηχανία ανάπτυξης παιχνιδιών έχει δείξει τεράστιο ενδιαφέρον στον τομέα της διαδικασίας αυτόματης δημιουργίας περιεχομένου (PCG). Ειδικά η αυτόνομη παραγωγή επιπέδων για βιντεοπαιχνίδια έχει γίνει ένα δημοφιλές αντικείμενο μελέτης. Τα Γενετικά Ανταγωνιστικά Δίκτυα (GANs) είναι μια μέθοδος μηχανικής μάθησης που έχει χρησιμοποιηθεί την τελευταία δεκαετία και αποδείχθηκε ικανή να δημιουργεί περιεχόμενο πολυμέσων και περιεχόμενα παιχνιδιών. Για αυτήν τη εργασία αυτήν, ένα νέο βιντεοπαιχνίδι που συνδυάζει τα χαρακτηριστικά ενός Platformer και ενός Dungeon Crawler αναπτύχθηκε στην Unity από το οποίο δημιουργήθηκε ένα σύνολο δεδομένων. Ένα GAN εκπαιδεύτηκε με επιτυχία στο συγκεκριμένο σύνολο δεδομένων και κατά συνέπεια μπόρεσε να δημιουργήσει νέα επίπεδα του παιχνιδιού. Δεδομένου ότι ο πυρήνας αυτής της εργασίας ήταν να δημιουργηθούν επίπεδα των οποίων η κλίμακα δυσκολίας προσαρμόζεται με βάση την απόδοση του παίκτη, το διάνυσμα εισόδου στο μοντέλο δημιουργίας βρέθηκε χρησιμοποιώντας μια Εξελικτική Στρατηγική. Συγκεκριμένα, εφαρμόστηκε το Covariance Matrix Adaptation Evolutionary Strategy (CMA-ES) που αναζητούσε τον λανθάνοντα χώρο του GAN χρησιμοποιώντας τα στατικά χαρακτηριστικά κάθε επιπέδου με τη μορφή μιας συνάρτησης καταλληλότητας. Στη συνέχεια, στην έξοδο αυτής της διαδικασίας δόθηκε βαθμολογία δυσκολίας με αξιολόγηση και τοποθετήθηκε στο σωστό σημείο του πλέγματος 3x3 που αποτελεί ολόκληρο το επίπεδο παιχνιδιού. Τα πειράματα αυτής της εργασίας προέρχονται από μια ποικιλία μοντέλων παικτών και πραγματικών παικτών οι οποίοι έπαιξαν το παιχνίδι και έδειξαν πόσο ικανό είναι το εκπαιδευμένο μοντέλο GAN στη δημιουργία νέων επιπέδων που ταιριάζουν στην απόδοση του παίκτη.

Διαθέσιμα αρχεία

Υπηρεσίες

Στατιστικά