Το bridge είναι ένα από τα πιο δύσκολα παίγνια με τράπουλα και θεωρείται πνευματικό άθλημα όπως το σκάκι. Η υλοποίηση ενός αυτοματοποιημένου παίκτη bridge είναι μια μεγάλη πρόκληση για τον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, λόγω της έλλειψης πλήρους πληροφορίας για τους παίκτες. Ένα παιχνίδι bridge αποτελείται από τη φάση της αγοράς και τη φάση της εκτέλεσης. Σε αυτή την εργασία ασχοληθήκαμε κυρίως με την φάση της εκτέλεσης. Υλοποιήσαμε έναν πράκτορα που λύνει μια παραλλαγή του bridge που έχει τέλεια πληροφορία, που ονομάζεται double-dummy bridge. Για να το επιτύχουμε αυτό, χρειάστηκε να αποδείξουμε θεωρητικά την ορθότητα των μεθόδων μας. Στη συνέχεια, σχεδιάσαμε και υλοποιήσαμε μεθόδους αντιμετώπισης του προβλήματος της μη πλήρους πληροφόρησης από την πλευρά του εκτελεστή. Υλοποιήθηκαν τρεις διαφορετικοί πράκτορες, ο ένας από τους οποίου βασίζεται στην ευρέως διαδεδομένη μέθοδο Monte-Carlo, ενώ οι άλλοι δυο σε μια πρωτότυπη μέθοδο που συλλέγει πληροφορία πιο αποτελεσματικά. Επίσης υλοποιήσαμε δύο πράκτορες που παίζουν ως αμυνόμενοι. Ενώ και οι δύο χρησιμοποιούν πλήρη πληροφόρηση, ο ένας εξ αυτών προσπαθεί να εκμεταλλευτεί την έλλειψη πληροφορίας του εκτελεστή. Μελετήσαμε την αποτελεσματικότητα των πρακτόρων μας δοκιμάζοντάς τους πειραματικά σε μια πληθώρα από σετ δοκιμής, με άκρως ενθαρρυντικά αποτελέσματα.