URI | http://purl.tuc.gr/dl/dias/8884980C-3CD3-4847-911E-912E1D91FB65 | - |
Αναγνωριστικό | https://doi.org/10.26233/heallink.tuc.66836 | - |
Γλώσσα | en | - |
Μέγεθος | 8,54 megabytes | en |
Τίτλος | Neuroscientific fidelity metrics for interactive computer graphics scenes | en |
Τίτλος | Aνθρωποκεντρικά μέτρα πιστότητας για διαδραστικές σκηνές υπολογιστικών γραφικών | el |
Δημιουργός | Mavromichelaki Evaggelia | en |
Δημιουργός | Μαυρομιχελακη Ευαγγελια | el |
Συντελεστής [Επιβλέπων Καθηγητής] | Mania Aikaterini | en |
Συντελεστής [Επιβλέπων Καθηγητής] | Μανια Αικατερινη | el |
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής] | Lagoudakis Michael | en |
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής] | Λαγουδακης Μιχαηλ | el |
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής] | Deligiannakis Antonios | en |
Συντελεστής [Μέλος Εξεταστικής Επιτροπής] | Δεληγιαννακης Αντωνιος | el |
Εκδότης | Πολυτεχνείο Κρήτης | el |
Εκδότης | Technical University of Crete | en |
Ακαδημαϊκή Μονάδα | Technical University of Crete::School of Electrical and Computer Engineering | en |
Ακαδημαϊκή Μονάδα | Πολυτεχνείο Κρήτης::Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών | el |
Περίληψη | This work presents a 3D interactive gaming paradigm called Cyberball3D+ for the secluded space of an fMRI scanner. The Cyberball3D+ game is a virtual ball-toss game where participant is either excluded or not from ball tossing played by three virtual players and the subject in the scanner. The game proposed was designed to render an interactive Virtual Environment (VE) on an fMRI display, enabling the conduct of formal neuroscientific experiments and investigating the effects of social exclusion, empathy and different level of anthropomorphism on human brain activity. Although this work focused on the technical implementation of the system, for the first time, we propose a validated neuroscientific fidelity metric of character believability and emotional engagement.
The system was developed in close collaboration between the Technical University of Crete where the technical implementation took place and the Brighton and Sussex Medical School where the initial fMRI experiments were conducted using the system proposed.
The results demonstrated that participating in a high anthropomorphism environment rather than a low anthropomorphism environment activated both frontal cortex and superior temporal gyrus. This suggests that compared to more human like avatars, playing the non-anthropomorphic avatars is less subjectively rewarding and potentially anxiogenic. In addition, the results indicated that when studying complex emotional responses, a high level of anthropomorphism of synthetic characters engages neuroscientific patterns of brain activation as in real-world circumstances.
A broader aim of this work was to assess whether such powerful social-psychological studies could be usefully carried out within VEs advancing cognitive neuroscience and computer graphics research. | en |
Τύπος | Μεταπτυχιακή Διατριβή | el |
Τύπος | Master Thesis | en |
Άδεια Χρήσης | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | en |
Ημερομηνία | 2016-11-02 | - |
Ημερομηνία Δημοσίευσης | 2016 | - |
Θεματική Κατηγορία | 3D interactive game | en |
Θεματική Κατηγορία | Neuroscientific experiments | en |
Βιβλιογραφική Αναφορά | Evaggelia Mavromichelaki, "Neuroscientific fidelity metrics for interactive computer graphics scenes", Master Thesis, School of Electrical and Computer Engineering, Technical University of Crete, Chania, Greece, 2016 | en |
Βιβλιογραφική Αναφορά | Ευαγγελία Μαυρομιχελάκη, "Aνθρωποκεντρικά μέτρα πιστότητας για διαδραστικές σκηνές υπολογιστικών γραφικών", Μεταπτυχιακή Διατριβή, Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης, Χανιά, Ελλάς, 2016 | el |